Spielanleitung Strategiespiel

Codeknacker

  • Material:

    • Pappteller in der 2 bis 3-fachen Menge der TN; die Pappteller sind mit Stiften nummeriert (die Zahlen 1-30 sind in deren Innenseite große und deutlich aufgeschrieben). Seil, um einen Kreis um die Pappteller zu legen (ca. 6m Durchmesser).
    • Markierung für den Versammlungsort, der ca. 20m von dem Papptellerkreis entfernt ist. Die Pappteller sind wahllos im Kreis verteilt und liegen mit der Zahl nach unten im Kreis. Alle Pappteller sind mindestens 1,5 m vom Rand entfernt.
  • Gruppe: ab 10 TN

  • Zeit:  ca. 45 Minuten

Beschreibung

Aufgabe ist es, die Pappteller in der richtigen Reihenfolge (Zahlenwert aufsteigend von 1 bis 30) aufzudecken. „Nur dadurch kann der Code zum Zahlenschloss der Burg geknackt werden…“. Die Gruppe hat 3 Versuche, um dies zu schaffen. Für jeden Versuch hat die Gruppe 2 Minuten Zeit, Startpunkt ist jeweils am Besprechungsplatz. Es darf nie mehr als 1 Spieler*in gleichzeitig im Feld sein. Keiner der Spieler*innen darf mehr als 3 Pappteller und weniger als 1 Pappteller pro Versuch umdrehen.

Lösungsmöglichkeit:
Versuch 1: Die Gruppe rennt gemeinsam los und die Spieler*innen drehen nacheinander je 3 Pappteller um (und legen diesen wieder mit der Nummer nach unten zurück). Nach 2 Minuten muss der Versuch abgebrochen werden und die Gruppe zieht sich in den Besprechungskreis zurück. Dort werden die Positionen der Pappteller rekonstruiert. Eine erste Einteilung der Reihenfolge der Spieler*innen für das Umdrehen der Teller wird vereinbart.

Versuch 2 „Generalprobe“: Die Gruppe läuft zum Zahlenkreis und dreht in der besprochenen Reihenfolge die Teller um. Nach 2 Minuten zieht sich die Gruppe wieder zurück und erörtert die Fehler und Möglichkeiten der Optimierung. Eine wertvolle Optimierungsmöglichkeit ist, dass sich die Gruppe mit gleichen Abständen zwischeneinander um den Kreis herum aufstellt und  jeweils der/die Spielende vom Rand des Kreises aus zu dem entsprechenden Pappteller läuft, der/die den kürzesten Weg hat. Vorsicht: keine Spieler*in darf öfters als 3 mal umdrehen pro Versuch!

Versuch 3 „Aufführung“: Die Gruppe versucht in den 2 Minuten die Teller in der richtigen Reihenfolge nacheinander umzudrehen.

Varianten:

1.       Zur Erleichterung (bei einer Gruppe von Jugendlichen oder unerfahrenen Spieler*innen) werden zusätzlich Papier und Bleistift zur Verfügung gestellt. So kann sich die Gruppe nach jedem Versuch eine Skizze mit den Positionen der Zahlen anfertigen. Ein Überraschungseffekt entsteht, wenn die Zahlenfolge 1 bis 30 nicht vollständig ist und mehrere Zahlen fehlen.

2.      Bei dieser Version liegen dreimal so viele Pappteller aus wie TN. Die Abstände zwischen den Papptellern beträgt  0,5m bis maximal 1.0 m. Die TN müssen jetzt die Teller nicht „abschlagen“, sondern sich auf die Pappteller in der richtigen Reihenfolge stellen, bzw. berühren. Dafür können die Füße aber auch die Hände benutzt werden. Liegen die Zahlen recht weit auseinander, kann dies für einzelne Spieler*innen kleine akrobatische Einlagen oder einen „Spagat“ erforderlich machen.

3.      Die Gruppe hat insgesamt nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung. Alternativ kann dafür die Anzahl der Versuche beliebig hoch sein. Möglich ist auch, dass bei den/die ersten Versuchen immer nur eine Spieler*in nach dem/der anderen vom Besprechungskreis aus zum Zahlenkreis laufen darf, zurücklaufen muss, den/die nächsten Spieler*in abschlagen muss, der/die nun als nächster zum Zahlenkreis läuft, 2 Teller umdreht und wieder zurückkehrt. Dies macht das Spiel durch dieses „Staffellauf-Element“ deutlich sportlicher und dynamischer. Natürlich sind für diese Probeversuche mehr Zeit zuzuteilen (5 Minuten). Lediglich der Endversuche ist gemeinsam in 2 Minuten zu lösen.

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Tipps:

  • Dieses Spiel weckt vor allem den Ehrgeiz bei den Tüftler*innen und Planer*innen. Sollten diese in der Gruppe dominieren, müsste die Planungszeit klar begrenzt werden.
  • Das Spiel erst beginnen, wenn die Aufgabe wirklich allen klar ist – sonst hängen die „Nicht-Tüftler“ leicht ab. Wesentlich zum Erfolg des Spieles trägt auch eine gute Rahmenhandlung (Plot) bei.

Ein Spiel aus dem Buch: 

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  • verständliche Darstellungen der Spiele auf je einer Doppelseite
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