Spielanleitung Strategiespiel

Der Beutezug

  • Material:

    Kleiner Gegenstand, der in einer Faust versteckt werden kann (z.B. Tennisball, Tischtennisball oder rohes Ei als „Schatz“) Abgegrenztes Spielfeld, z.B. 25 m lang, 7-10 m breit.

  • Gruppe: 6-12 TN

  • Zeit:  ca. 30 Minuten

Beschreibung

Die Gruppe steht in einer Reihe und ihr gegenüber steht der böse Drache. Sein Ansinnen ist es, einen Gegenstand („den geraubten Schatz“) wieder an sich zu reißen. Er steht der Gruppe innerhalb eines Feldes auf der anderen Seite gegenüber und ruft der Gruppe ein Kommando zu, bei dem das Spiel und das Fangen beginnen kann.

Jetzt läuft auf der einen Seite der böse Drache und auf der anderen Seite die Spieler*innen der Gruppe los. Innerhalb des Feldes kann der Drache bei jedem Lauf versuchen Spieler*innen abzuschlagen. Es werden manchmal keine Spieler*innen abgeschlagen, bei anderen Läufen können aber auch mehrere erwischt werden. Wer von den Spieler*innen abgeschlagen wurde, kann beim Spiel weiterhin noch mitwirken, kann also bei allen Planungsphasen zwischen den Läufen dabei sein, aber nicht mehr aktiv mitlaufen.

Die Gruppe weiß, dass der böse Drache nur ein Ziel hat: den Schatz zu erobern, also den*die Spieler*in abzuschlagen, der*die den Schatz bei sich trägt. Dementsprechend wird die Gruppe alles daran setzen, den Drachen zu täuschen. Andere Läufer*innen werden simulieren, der Schatzträger zu sein. Wieder andere haben die Aufgabe, den*die Schatzträger*in im Notfall zu verteidigen. Und schließlich sollte auch ein Plan entworfen sein, für den Fall, dass der*die Schatzträger*in den Schatz durch die Luft befördern müsste. Hier sind nämlich speziell die geschickten Fänger*innen nun gefragt. Selbstverständlich werden die Spieler*innen bei jedem Lauf den Schatz in andere Hände geben. Oder doch nicht? Gewonnen ist das Spiel für die Gruppe, wenn der*die (vor-)letzte Spieler*in der*die Schatzträger*in ist.

Varianten:

A) Je nach Gruppengröße und erwünschter Spieldynamik sind auch 2 Drachen zulässig. Natürlich ist das Spielfeld entsprechend größer zu machen, vor allem an den Seiten. Spielende ist spätestens dann, wenn es die Gruppe bis auf 2 verbleibende Spielende geschafft hat und damit gewinnt. Den Charme eines Geländespieles erhält das Spiel, wenn das Spielfeld noch größer wird (halbe Breite eines Fußballfeldes), noch mehr Drachen eingesetzt werden und das Gelände selbst ein kreativer Faktor wird; beispielsweise durch Büsche, hinter denen man sich verstecken kann, Bäume an denen man ausruhen darf (Freimal) etc.
B) Es stehen sich 2 gleich große Teams gegenüber. Das eine Team trägt rote, das andere blaue Lebensbänder (Parteibänder, die hinten am Gürtel eingesteckt werden). Jedes Team versucht bei jedem Lauf so viele Lebensbänder wie möglich zu erobern. Wem das Lebensband genommen wurde, kann nicht mehr mitlaufen. Es wird so lange gespielt, bis es einem Team gelungen ist, den*die gegnerische*n Schatzträger*in abzuschlagen (Lebensband zu klauen). Sollte das andere Team aber noch mehr Spielende haben, ist es unentschieden.

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Tipps:

  • Der Schwierigkeitsgrad des Spieles ist stark abhängig von der Art des Schatzes. Ein Tennisball kann sehr gut und auch weit geworfen werden. Ein Jonglierball oder Tischtennisball dagegen fliegt schlechter oder weniger weit. Oder mit einem rohen Ei gar ist das Spiel natürlich besonders delikat und „eindrücklich“.

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